domingo, 18 de enero de 2015

ANDROID 5: CREACION DE UN PRIMER PROGRAMA



Utilizar un entorno de desarrollo nos facilita mucho la creación de programas. Esto es especialmente importante en Android dado que tendremos que utilizar gran variedad de ficheros. Gracias al plug-in Android que hemos instalado en el entorno de desarrollo Eclipse, la creación y gestión de proyectos se realizará de forma muy rápida, acelerando los ciclos de desarrollo.


Para crear un primer proyecto Android sigue los siguientes pasos:

1.     Selecciona File > New > Project... Si el Plug-in de Android se ha instalado correctamente, el diálogo que aparece debe tener un directorio llamado Android que debe contener Android Project.

2.     Selecciona Android Application y pulsa Next. 

3.     Rellena los detalles del proyecto con los siguientes valores:



A continuación vemos una descripción para cada campo:

Application Name:
Es el nombre de la aplicación que aparecerá en el dispositivo Android. Tanto en la barra superior cuando esté en ejecución, como en el icono que se instalará en el menú de programas.

Project Name:
Es el nombre del proyecto. Se creará una carpeta con el mismo nombre que contendrá los ficheros del proyecto. El nombre del fichero APK, con el ejecutable de la aplicación, también recibirá el mismo nombre que el proyecto.

Package Name:
Indicamos el paquete con el espacio de nombres utilizado por nuestra aplicación. Hay que usar las reglas de los espacios de nombre en el lenguaje de programación Java. Las clases que creemos pertenecerán a este paquete. Como veremos más adelante, el nombre de paquete también es utilizado por Android para determinar en que directoio se instala la aplicación.

 Nota sobre Java: 
El nombre del paquete debe ser único en todos los paquetes instalados en un sistema. Por ello, cuando quieras distribuir una aplicación es muy importante utilizar un dominio que no puedan estar utilizando otras empresas (Por ejemplo: es.upv.elgranlibroandroid.proyecto1). Los espacios de nombres bajo "com.example" está reservado para la documentación de ejemplos (como en este libro)  y nunca puede ser utilizado para distribuir aplicaciones. De hecho Google Play no permite publicar una aplicación si su paquete comienza por “com.example…”.
  
Minimum required SDK: 
Este valor especifica el mínimo nivel del API que requiere tu aplicación. Por lo tanto, la aplicación no podrá ser instalada en dispositivos con una versión inferior. Procura escoger valores pequeños para que tu aplicación pueda instalarse en la mayoría de dispositivos. Un valor adecuado puede ser nivel de API 8 (v2.2), dado que cubriría prcaticamente al 100% de los dispositivos. O nivel de API 9 (v2.3), que cubriría al 98,7% de los dispositivos. Escoger valores pequeños para este parámetro tiene un inconveniente. No podremos utilizar ninguna de las mejoras que aparezcan en los siguientes niveles de API. Por ejemplo, si queremos utilizar el motor da animaciones de propiedades en nuestra aplicación tendremos que indicar en este campo la versión 3.0, dado que este API no aparece hasta esta versión. Pero, en este caso nuestra aplicación no se podrá instalar en la versión 2.2 (1,3%) ni en la 2.3 (20%)[1].   

Target SDK:
Indica la versión más alta de Android con la que se han puesto a prueba la aplicación. Cuando salgan nuevas versiones del SDK, tendrás que probar la aplicación con estas versiones y actualizar el valor. Utilizar un Target SDK alto no está reñido con usar un Minimum required SDK pequeño.
.

Compile With: 
Es la versión de la plataforma con la que compila la aplicación. Se recomienda indicar la versión más reciente que haya aparecido. Las nuevas versiones no solo añaden funcionalidades al API, también añaden mejoras en el desarrollo. Por ejemplo, en algunas versiones se asigna un tema a la aplicación, o apartir de la versión 3.0 se verifica que un acceso a un servidor Web se haga en un hilo auxiliar.

Theme:
Estilo que se utiliza en la aplicación. Un tema define los colores, fuentes y otros aspectos visuales de nuestra aplicación. Será estudiado en el siguiente capítulo.

4.     Pulsa Next para pasar a la siguiente pantalla. Puedes dejar los valores por defecto. Los dos primeros checkbox te permiten saltarte las pantallas que veremos a continuación. Los tres siguientes permiten crear una librería, indicar donde se almacena el proyecto y organizar proyectos en grupos.

5.     Pulsa Next para pasar a la siguiente pantalla. Aquí podrás configurar el icono de la aplicación. Resulta sencillo de utilizar. Más adelante se explicarán más detalles sobre el diseño de iconos.



  
6.     Pulsa Next para pasar a la siguiente pantalla. Si hemos marcado que queremos una actividad inicial quí podremos configurar su tipo. Como veremos más adelante una actividad es cada una de las pantallas en las que dividimos una aplicación. Selecciona el valor Empty Activity.




7.     Pulsa Next para pasar a la última pantalla. Aquí podemos indicar el nombre de la actividad y el Layout asociado a esta actividad. También podremos indicar el tipo de navegación.





8.     Pulsa Finish para terminar la creación del proyecto.

9.     Deberías tener visible el explorador de paquetes a la izquierda. Abre el fichero HolaMundo.java (situado en HolaMundo > src > com.example.HolaMundo). Debe tener este aspecto:






El código comienza declarando el paquete con el espacio de nombres utilizado por nuestra aplicación. A continuación indicamos los “import” con los paquetes que contienen las clases que vamos a utilizar. Esto nos evitará tener que poner delante de cada clase su espacio de nombres.

Observa que la clase MainActivity extiende de  Activity. Una actividad es una entidad de aplicación que se utiliza para representar cada una de las pantallas de nuestra aplicación. Es decir, el usuario interactúa con solo una de estas actividades y va navegando entre ellas. El método onCreate() se llamará por el sistema cuando comience su ejecución. Es donde se debe realizar la inicialización y la configuración de la interfaz del usuario. Las actividades van a ser las encargadas de interactuar con el usuario.

Antes de este método se ha utilizado la anotación @Override (sobre escribir). Esto indica al compilador que el método ya existe en la clase padre y queremos reemplazarlos. Es opcional, aunque conviene incluirlo para evitar errores.

Lo primero que hay que hacer al sobre escribir un método suele ser llamar al método de la clase de la que hemos heredado. Esto se hace con la palabra reservada super. El método termina indicando que la actividad va a visualizar en una determinada vista. Esta vista está definida en los recursos. Lo veremos un poco más adelante.

El siguiente método que sobrescribimos es onCreateOptionsMenu. Será llamado por el sistema cuando se requiera la creación del menú de la actividad. En el capítulo 3 se explica la creación de menús.

10.    Abre el menú Project y aseguraté que esté marcado Build Automatically  

Con esto cada vez que guardemosalgún fichero el proyecto volverá a ser construido. Construir un proyecto consiste en generar los ficheros suplementarios y compilar el código. De esta manera la clase R.java se regenera cada vez que hacemos un cambio.

Vídeo tutorial de la creación de un proyecto.








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