Utilizar un entorno de desarrollo nos facilita mucho la
creación de programas. Esto es especialmente importante en Android dado que
tendremos que utilizar gran variedad de ficheros. Gracias al plug-in Android
que hemos instalado en el entorno de desarrollo Eclipse, la creación y gestión
de proyectos se realizará de forma muy rápida, acelerando los ciclos de
desarrollo.
Para crear un primer proyecto Android sigue los siguientes
pasos:
1. Selecciona File
> New > Project... Si el Plug-in de Android se ha instalado
correctamente, el diálogo que aparece debe tener un directorio llamado Android
que debe contener Android Project.
2. Selecciona
Android Application y pulsa Next.
3. Rellena los
detalles del proyecto con los siguientes valores:
A continuación vemos una descripción para cada campo:
Application Name:
Es el nombre de la aplicación que aparecerá
en el dispositivo Android. Tanto en la barra superior cuando esté en ejecución,
como en el icono que se instalará en el menú de programas.
Project Name:
Es el nombre del proyecto. Se creará una
carpeta con el mismo nombre que contendrá los ficheros del proyecto. El nombre
del fichero APK, con el ejecutable de la aplicación, también recibirá el mismo
nombre que el proyecto.
Package Name:
Indicamos el paquete con el espacio de nombres
utilizado por nuestra aplicación. Hay que usar las reglas de los espacios de
nombre en el lenguaje de programación Java. Las clases que creemos pertenecerán
a este paquete. Como veremos más adelante, el nombre de paquete también es
utilizado por Android para determinar en que directoio se instala la
aplicación.
Nota sobre Java:
El nombre del paquete debe ser único en todos
los paquetes instalados en un sistema. Por ello, cuando quieras distribuir una
aplicación es muy importante utilizar un dominio que no puedan estar utilizando
otras empresas (Por ejemplo: es.upv.elgranlibroandroid.proyecto1). Los espacios
de nombres bajo "com.example" está reservado para la documentación de
ejemplos (como en este libro) y nunca
puede ser utilizado para distribuir aplicaciones. De hecho Google Play no
permite publicar una aplicación si su paquete comienza por “com.example…”.
Minimum required SDK:
Este valor especifica el mínimo nivel
del API que requiere tu aplicación. Por lo tanto, la aplicación no podrá ser
instalada en dispositivos con una versión inferior. Procura escoger valores
pequeños para que tu aplicación pueda instalarse en la mayoría de dispositivos.
Un valor adecuado puede ser nivel de API 8 (v2.2), dado que cubriría
prcaticamente al 100% de los dispositivos. O nivel de API 9 (v2.3), que
cubriría al 98,7% de los dispositivos. Escoger valores pequeños para este parámetro
tiene un inconveniente. No podremos utilizar ninguna de las mejoras que
aparezcan en los siguientes niveles de API. Por ejemplo, si queremos utilizar
el motor da animaciones de propiedades en nuestra aplicación tendremos que
indicar en este campo la versión 3.0, dado que este API no aparece hasta esta
versión. Pero, en este caso nuestra aplicación no se podrá instalar en la
versión 2.2 (1,3%) ni en la 2.3 (20%)[1].
Target SDK:
Indica la versión más alta de Android con la que
se han puesto a prueba la aplicación. Cuando salgan nuevas versiones del SDK,
tendrás que probar la aplicación con estas versiones y actualizar el valor.
Utilizar un Target SDK alto no está reñido con usar un Minimum required
SDK pequeño.
.
Compile With:
Es la versión de la plataforma con la que
compila la aplicación. Se recomienda indicar la versión más reciente que haya
aparecido. Las nuevas versiones no solo añaden funcionalidades al API, también
añaden mejoras en el desarrollo. Por ejemplo, en algunas versiones se asigna un
tema a la aplicación, o apartir de la versión 3.0 se verifica que un acceso a
un servidor Web se haga en un hilo auxiliar.
Theme:
Estilo que se utiliza en la aplicación. Un tema define
los colores, fuentes y otros aspectos visuales de nuestra aplicación. Será
estudiado en el siguiente capítulo.
4. Pulsa Next para
pasar a la siguiente pantalla. Puedes dejar los valores por defecto. Los dos
primeros checkbox te permiten saltarte las pantallas que veremos a
continuación. Los tres siguientes permiten crear una librería, indicar donde se
almacena el proyecto y organizar proyectos en grupos.
5. Pulsa Next para
pasar a la siguiente pantalla. Aquí podrás configurar el icono de la
aplicación. Resulta sencillo de utilizar. Más adelante se explicarán más
detalles sobre el diseño de iconos.
6. Pulsa Next para
pasar a la siguiente pantalla. Si hemos marcado que queremos una actividad
inicial quí podremos configurar su tipo. Como veremos más adelante una
actividad es cada una de las pantallas en las que dividimos una aplicación. Selecciona el valor Empty Activity.
7. Pulsa Next para
pasar a la última pantalla. Aquí podemos indicar el nombre de la actividad y el
Layout asociado a esta actividad. También podremos indicar el tipo de
navegación.
8. Pulsa Finish
para terminar la creación del proyecto.
9. Deberías tener
visible el explorador de paquetes a la izquierda. Abre el fichero
HolaMundo.java (situado en HolaMundo > src > com.example.HolaMundo). Debe
tener este aspecto:
El código comienza declarando el paquete con el espacio de
nombres utilizado por nuestra aplicación. A continuación indicamos los “import”
con los paquetes que contienen las clases que vamos a utilizar. Esto nos
evitará tener que poner delante de cada clase su espacio de nombres.
Observa que la clase MainActivity extiende de Activity. Una actividad es una entidad de
aplicación que se utiliza para representar cada una de las pantallas de nuestra
aplicación. Es decir, el usuario interactúa con solo una de estas actividades y
va navegando entre ellas. El método onCreate() se llamará por el sistema cuando
comience su ejecución. Es donde se debe realizar la inicialización y la
configuración de la interfaz del usuario. Las actividades van a ser las
encargadas de interactuar con el usuario.
Antes de este método se ha utilizado la anotación @Override
(sobre escribir). Esto indica al compilador que el método ya existe en la clase
padre y queremos reemplazarlos. Es opcional, aunque conviene incluirlo para
evitar errores.
Lo primero que hay que hacer al sobre escribir un método
suele ser llamar al método de la clase de la que hemos heredado. Esto se hace
con la palabra reservada super. El método termina indicando que la actividad va
a visualizar en una determinada vista. Esta vista está definida en los
recursos. Lo veremos un poco más adelante.
El siguiente método que sobrescribimos es
onCreateOptionsMenu. Será llamado por el sistema cuando se requiera la creación
del menú de la actividad. En el capítulo 3 se explica la creación de menús.
10. Abre el menú
Project y aseguraté que esté marcado Build Automatically
Con esto cada vez que guardemosalgún fichero el proyecto
volverá a ser construido. Construir un proyecto consiste en generar los
ficheros suplementarios y compilar el código. De esta manera la clase R.java se regenera cada vez que hacemos un cambio.
Vídeo tutorial de la creación de un proyecto.
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